Unity5の入門書を書きました。アセット付き!
この度「Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発」
というUnityの入門書を執筆させていただきました。
アマゾンで購入できます。明日7/24発売です。
Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発
- 作者: 吉谷幹人
- 出版社/メーカー: ソシム
- 発売日: 2015/07/24
- メディア: 単行本
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特徴1. ゲームを完成させるためのUnityの要素にフォーカス!
僕は普段から業務でUnityを使っていますが、一個人ゲームクリエーターとして、
どういったことが知りたいか、必要かということを盛り込みました。
そのため、
カジュアルなゲームではあまり使わないものや、普段の操作ではあまり触れないものよりも、
ゲームを完成させる上でなくてはならない機能を、それなりの「広さ」と「深さ」で説明するようにしました。
(イベントやオブジェクトの制御方法、サウンドやエフェクトの出し方、UIの表示やボタンの処理などなど)
また、ゲームを「作る」だけでなく、
リリース用の設定方法や広告表示に関しても掲載しました。
「Unityをつかってみたいという人」というよりは、
「Unityをつかって何かしたいという人」に向けているといってもよいかもしれません。
特徴2. ゆるロボ製作所の可愛いモデルを利用できる!
この本の一番の特徴として「ゆるロボ製作所」のキャラクターアセットをサンプルで利用することです。
このゆるロボ製作所といういうのは、自分が数年前に業務で作ったUnity製のアプリです。
http://yururobo.jp/
全部のサンプルではないですが、
5章でアシスタントキャラの「ねじ子」をベースにアニメーションやキャラクター操作について解説しています。
ねじ子が走る姿がなかなか可愛いです。
多分つくってて楽しいはず。
モデルもシンプルなので最初のとっかかりとしては良いかなとおもいます。
ちなみに、本の表紙はゆるロボのキャラクターデザインを担当していただいた牙竜さん書き下ろしです!
もうめちゃめちゃうれしい。家宝にします!
特徴3. それなりに遊べるゲームを1から作りあげるx4!
この本のコアとなる3,4,5,6章は、
実際にサンプルを作成しながらUnityの機能や使い方を学ぶという構成になっています。
解説どおりにサンプルの製作を進めると、
ゲームとしてそれなりに遊べるものが出来上がります。
せっかく作るならゲームとして面白いものを、
さらにモバイルゲームなら友達に見せびらかして自慢できるものを!
というコンセプトです。
さらに、
サンプルは基本的にスマートフォンゲームを最初から意識しているため、
入力方法や画面サイズ、ゲームデザインなどに関して、
より実践的な方法を体験することができます。
特徴4. ゲーム開発の基本知識からUnity5の内容も知れる!
ゲーム開発が初めてという方も想定して、フレームの概念などの基礎的な知識もなるべく説明しています。
また3Dが初めてという方のために、シェーダーやライティングなどの概念を解説しています。
(自分がUnityで初3Dだったので、つまづいたところなども踏まえてます)
さらに、
Unity5でどんなことが可能になったかや、新規機能の簡単な利用方法についても説明しています。
Unity4を触っているけど、
物理ベースシェーダーやオーディオミキサーの機能も知りたいという方の参考になるかもしれません。
この本を書くにあたって
いやー大変でした。もう、Unity5巨大すぎ。
なんとか書き上げましたが、内容に関して今も悶々としてます。
構成が適切か、サンプルが適切か、
機能の使い方や説明を間違えていないか、
文章がわかりやすいか、足りていないことはないかなどなど。。。
ただ、自分なりに精一杯頑張ったので、少しでも皆様の役にたてたらうれしいです。
そして、
本当にいろいろな人にお世話になりました。
カバーデザインを担当していただいた牙竜さん、
サンプル内のBGMと効果音を担当していただいた柴田さん、
サンプル素材の作成と調整を担当していただいたランディさん、
アザラシの挿絵を担当していただいた小菅さん。
また、ゆるロボモデルの使用に関してや、
仕事面でのサポートをしていただいた上司の開さん、
ライティング周りの原稿の添削にご協力いただいた湊さん、
クソ忙しいときに本の作業で休んで迷惑をかけたつぐmeチームの皆様。
さらには、
執筆についてお声をかけていただき、
このようなきっかけをくださったサービス開発部元上司の蒲地さん、
本書の編集をご担当いただき長期間執筆をサポートしてくださったソシム株式会社 佐藤様。
この場を借りて深くお礼申し上げます。
ありがとうございました。
個人的に作業面ではいろいろ反省点もあるので、
余裕があったら次回以降にも書こうかとおもいます。
Unityプラグインアップデートしました
以前から公開させて頂いてますUnityプラグインアップデートしました。
https://github.com/mikito/unity-admob-plugin
https://github.com/mikito/unity-flurry-plugin
双方AdMobのSDKとFlurryのSDKが最新になってます。
またAndroidに関してはGoogle Play Servicesのライブラリを使用するようになりました。
2014年8月1日以降はこちらのバージョンでないとPlay Storeで受け入れがなされないようなのでご注意ください。
また、結構要望のあるインタースティシャル広告の実装をしようかと思います。
時間がとれ次第になりそうですがおまちあれ!(そんなにむずかしくないはず)
Unity5の情報も出てきて、これから更にいそがくなりそうだ!!
ちなみにちょっと前にまたハッカソンあったのですがUnityでVJっぽいことやってみました。
Unity Japanの高橋啓治郎さんのドキュメントとプラグインを参考にさせていただきました。(ありがとうございます!!)
音源が入っているのでソース等は公開できませんがかなり楽しかったです。
ゲーム以外でもいつか楽しいことできたらいいな〜と思う次第です。
もふもふあざらしをリリースしました
ついにリリースしました。
http://mikinya.net/apps/azarashi
ただ単純にアザラシをなでまくってでっかくさせるだけのゲームです。
Unity(Free)製でiPhone、iPad、Android各機種で遊べます。無料です。
アザラシがとてもかわいいのでぜひ遊んでみてください!
開発経緯
実はこのアプリは前々回のソネットハッカソン(2013/6)で作ったものだったのです。
そのときのハッカソンでテーマとして自分が掲げたのが
「Unityで1日でゲームをつくってリリースする」
というものでした。
制限時間は10時間なのですが、このテーマのタイトルの通り、ただ単にゲームをつくるだけでなく「リリースする」のため以下を目標にしました。
- UIや3Dモデルなどにちゃんとしたデザインをあてる
- iOS、Androidの複数機種、複数解像度に対応する
- 広告を入れる
- アプリアイコン、スクリーンショット、ディスクリプションなどの申請素材を用意する
- 紹介サイトをつくる
- Google Developer ConsoleとiTunes Connectにバイナリを上げ、Wating For Reivewの状態にする
Unityはホントに強力なツールなのでワークフローをしっかりすればいけるんでないかと。
それを実証したいなとおもったのがきっかけでした。(あとハッカソンにデザイナを呼びたかった)
そんなこんなで、社内のUnity使いなデザイナさん二人を誘って挑戦してみました。
企画から実装
ハッカソンの2日まえくらいのお昼に集まってなにつくるかの作戦会議しました。
Untiyに慣れているとはいえ10時間で大したものがつくれないことは、重々わかっています。
本当は面白さにフォーカスしたかったのですが、今回は「リリースする」が目標なので、
「かわいいものをなでるとアクションする」
だけという超シンプルなものにしました。
なぜアザラシかというと、自分がそのときアザラシがブームだったからです。世界一かわいい物体だと。
チーム名も「Kawaii Project」に決定。
ハッカソン当日は、gitとJenkinsを使い、
定期的に自動ビルドとTestflightへの自動アップロード、OTAインストールということをやって、
実機確認までのロスを極限まで無くしました。そのことに関しては時間があれば別の記事で。
ハッカソンの結果として、アプリ自体もほぼ完成、アイコンや申請素材も出来たのですが、審査提出まであと少しといった所でした。
翌日、自宅で2時間ぐらい調整とWebページを作る作業をして、審査にだしました。
まさかの事態
申請作業も終わり、意気揚々と審査通過をまっていました。
早くアザラシを世に放流したい....と。
そして、1週間。いつもより審査長いなと感じていたのですが、
朝方Appleからメールがきました。その結果
えええぇえ、あれのどこに不満があるのーーーと愕然としました。
あんな善良もいいところの模範的なアプリ(そしてかわいい)、落ちる要素がないと。
英語のリジェクト理由を、なんとなく読んでみますと多分こんな感じでした。
君のアプリはキャラクターをなでると、ジャンプしたり、回転したりするね。
ただそれだけだね。シンプルすぎて価値がないよ。
iPhoneのユーザはね、もっとグレートなエクスペリエンスを求めているんだよ!ハハハッ
。。。。
いやいや、アザラシをなでる。
それ以上でも、それ以下でもないことがこのアプリのいいところではないか!!!
それがわからないのかぁ!!
と、メンバー全員で失念し、仕事の波にもまれ時間がすぎていくのでした。
再始動、リリースまで
年末になり、せっかくのKawaii Projectもったいないからやろうということになりました。
そのとき、新たに入社されていたデザイナーさんにも加わっていただきました。(かわいいものが好きそうだったので)
総勢4人となりましたチームで、このアザラシどうしたらいいかのミーティングを再度しました。
方向性としては、最低限の修正でまとめたかったので、
アザラシを成長させて大きくするということになりました。
ややネタバレですがそのときのブレストのホワイトボード。
それだけだとまたリジェクトを食らいそうな気がしたので、
メリハリをつけるため、ステージを用意したり、エサ要素も追加しました。
あとは仕事終わったあとや年末年始などで、こつこつと実装をすすめました。
そして何とか再審査提出までこぎ着き、
半年の時間を経て、めでたく本日リリースする運びとなりました。
おつかれさまです!
謝辞
デザイナメンバーとして参加してくださった
牙竜さん、もげらさん、ランディさん、
年末年始のクソ忙しいなか作業してくださって本当にありがとうございました!!
また、みんなで何かつくりたいですね!