Mikimemo

個人的な技術・開発メモやポエム

Unityゲーム プログラミング・バイブルの出版&重版、そしていろいろ

発売からだいぶ時間が立ってしまいましたが、Unityの中級者向けの書籍に寄稿させていただきました。

Unityゲーム プログラミング・バイブル

Unityゲーム プログラミング・バイブル

総勢16人の著者さんにより、ゲーム制作に必要な様々な技術分野で今までにない深さの解説がなされているのが特徴です。そしてめちゃくちゃ分厚い。

そして、先日重版の連絡もいただきました。本当にありがとうございます。いまさらブログを書いて、ほとんど宣伝に貢献できずすいません。

ことの発端

こちらの書籍は企画の段階から参加させていただいており、どんなトピックを掲載するかということも編集の方と議論しました。

Unityの中級者向けの書籍というものは、以前Unity入門書を執筆したときから需要があるということは感じていましたが、その解説の難しさも感じていました。

それは、Unityというゲームエンジンやゲーム制作という分野の巨大さから、どうしても特定分野を深掘りするとボリュームが増え、ボリュームを抑えると特定のゲームジャンルにしか適用できない解説になってしまうというトレードオフを感じていたからです。

また、専門性の問題もあり、一人ですべての分野(アニメーション、グラフィック、ネットワーク、AI、etc..)を深く調査し解説を行う工数が現実的にあるのかという問題でした。

というモヤモヤあるなか、上記問題を解決する今回のような複数人の著者参加型のお話を頂いたのでした。

マスターデータとアーキテクチャ、ワークフロー

自分が担当したのは、マスターデータをゲーム内で扱う実践的な方法です。 マスターデータとはゲーム内のキャラの強さやアイテム名、敵キャラの出現データなど、パラメータやゲームバランスなどを設定してあるデータファイルです。

超シンプルなゲームやサンプルを作るときは例外かもしれませんが、一般的なプロダクトレベルのゲームを作る際はこのマスターデータを明示的に用意することが一般的かつ常識です。

が、しかし、ゲームを独学で作っていたりすると、このあたりの存在をあまり意識しないのではないでしょうか?(少なくとも自分が学生の頃はそんなこと意識してませんでした)ところが、複数でゲームを作っていたり、効率よく作業を進めようと思うと、このようなデータをどう扱うか、しいてはゲーム基盤全体の仕組みをどうするかということに思いを馳せることになります。

このようなゲームのアーキテクチャというトピックを解説しているものってあまりないし、初学者の人になにか参考になるものを示したいなということで、そういう内容を盛り込みました。(題目はエクセルファイルからのデータ自動インポートですが)

そしていろいろ

ひさしぶりにブログを書きました。そもそもほとんど書いてなかったのに、最後に書いてから2,3年...?

ちょっと仕事にプライベートにいろいろ打ち込んでいたのと(結婚もしました)、自分の情報なんて価値あるかなーと思うところもあり、SNSとか情報発信とかちょっと敬遠気味だったんですね。あとQiitaとか社内ナレッジに書くことが多かった。完全に言い訳ですが。

最近このままだと技術者としてヤバイという気がしてきたので、ほんとに頑張ろうかと。

あんまりまとまった記事というよりは、自分の備忘録とか多くなりそうですが。 とりあえずはてなダイアリーからはてなブログに移行した。マークダウンで書きやすい。

Twitterも再開しよう。